Les failles informationnelles des casques à réalité virtuelle

Les failles informationnelles des casques à réalité virtuelle

Les casques à réalité virtuelle seront présents sous le sapin de Noël en décembre 2016. Avancée technologique permettant une immersion totale dans un monde surréaliste, les casques VR (virtual reality) font une entrée fracassante sur le marché des jeux vidéo et se placent en tête de liste des cadeaux de Noël. Sous l’image d’innovation spectaculaire, les nouveaux utilisateurs se plaignent de symptômes apparus post-expérience : maux de tête, anxiété, et troubles émotionnels, la réalité virtuelle n’en est pas à ses premiers déboires.

Un marché très important
Ayant pour objectif de plonger l’utilisateur dans un environnement totalement imaginaire, la réalité virtuelle s’oppose à la réalité augmentée qui, elle, permet quand même d’interagir simultanément avec le monde réel. Effectuant leur entrée flagrante sur le marché au cours de l’année qui vient de s’écouler, les casques à réalité virtuelle se vendent comment des petits pains : le HTC Vive s’est déjà vendu à près de 150 000 exemplaires. Nouvel objet à la mode et futuriste, les vendeurs de ce produit voient en les casques VR une avancée majeure dans le domaine du divertissement et misent tout sur le développement technologique pour prendre une place de choix sur le marché des jeux vidéos. La réalité virtuelle pourrait peser jusqu’à 30 milliards de dollars d’ici 2020.


Source : Page Facebook de Mark Zukerberg

La réalité virtuelle, bien que distribuée au grand public sous l’image d’une nouvelle manière d’aborder les jeux vidéo, est également utilisée depuis des décennies par l’armée américaine pour des simulations. Elle est aussi mise au profit de la formation médicale, permettant aux étudiants de s’essayer à la pratique des opérations par le biais d’un casque. Les applications de la VR en tant que thérapie sont encore au stade de développement mais pourraient permettre d’ici peu à traiter des cas de phobie, ou la perte de capacités cognitives suite à un traumatisme.
Les casques VR seront utilisés de prime abord comme un outil de jeux vidéo ; ils sont : Oculus Rift (Facebook), HTC Vive (HTC, en lien avec Google et Microsoft), Playstation VR (Sony). L’Oculus Rift nécessite un ordinateur puissant et fonctionne sur les ordinateurs Mac d’Apple, alors que le HTC Vive fonctionne uniquement sur PC Windows. Le casque Playstation VR se différencie sur une autre branche du marché des casques à réalité virtuelle en fonctionnant uniquement sur PS4, plaçant ainsi Sony comme précurseur des casques à VR dans le domaine des jeux vidéo sur console. Deux entreprises américaines s’affrontent sur le marché des casques à réalité virtuelle, le premier proposant la simplicité et le divertissement, le deuxième avançant une prouesse technique et une avancée technologique considérable.

De nombreuses études scientifiques sont menées sur l’utilisation des casques à réalité virtuelle et leurs potentiels impacts sur le corps humain. Les chercheurs jouent donc un rôle primordial dans le développement de cette technologie. Ce qu’ils en disent et la diffusion des informations qu’ils tirent des expériences et essais sont deux éléments impératifs pour l’expansion du marché. Des études à avis négatif et/ou alarmant pourrait ralentir la croissance des ventes et influencer le monde des gamers où les casques sauront trouver la majeure partie de leur public. Des travaux dans des institutions scientifiques publiques sont menés à la fois aux Etats-Unis et en Europe, mais aucun gouvernement ne s’est à ce jour opposé à la commercialisation au grand public de la réalité virtuelle.

Des risques en termes de santé
Les casques à réalité virtuelle, tels qu’ils sont présentés aux consommateurs potentiels, proposent une immersion totale dans un monde imaginaire, permettant, globalement, d’augmenter sa créativité et de s’ouvrir sur un monde futuriste. La face cachée de l’iceberg, à partir d’avis publiés sur Internet et de travaux de la littérature scientifique à propos de ces casques, est beaucoup moins reluisante. Bien que quelques présentations des casques abordent effectivement le fait que ces derniers peuvent manquer de confort et être fatigant pour la vue, il s’avère que les travaux scientifiques sont assez accablants, pour le moment.
Physiquement parlant, les utilisateurs, suite à une utilisation prolongée d’un casque à VR, peuvent être sujets à une fatigue oculaire conséquente, au mal des transports, à des symptômes de nausée. Aussi, le fait d’être totalement immergé dans un monde parallèle créé de toute pièce par les concepteurs de jeux amène la mise à l’épreuve de la capacité émotionnelle du joueur. Si le joueur garde la casque plus de quelques minutes, il peut être soumis à un stress et une anxiété que lui ressent réellement, bien que la situation dans laquelle il est soit totalement factice car créée par le jeu. En effet, l’utilisation des casques à réalité virtuelle plonge le consommateur dans un état de totale déconnexion avec le monde extérieur. Les mises en situation impliquent des troubles émotionnels dus à l’environnement dans lequel l’utilisateur est plongé, et peuvent donc être évités par le choix de plateformes représentant des milieux moins violents ou moins « troublants ».
Néanmoins, les soucis de nausée et de fatigue des yeux sont reconnus comme problèmes liés à l’utilisation de casques VR depuis longtemps, ce cas étant déjà souligné lors de l’utilisation de la réalité virtuelle par l’armée américaine bien avant la commercialisation au grand public. Des études du Virtual Human Interaction Lab de l’Université de Stanford aux Etats-Unis ont souligné que les effets de nausée et la sensation de douleur au niveau des yeux pouvaient durer jusqu’à huit heures après la fin de l’utilisation du casque à VR. Les scientifiques du W.M. Keck Center for Neurophysics à l’Université de Californie à Los Angeles (UCLA) ont mené une étude sur des rats de laboratoires qui ont montré que lors que la personne est plongée dans l’environnement de réalité virtuelle alors 60 % de ses neurones sont inactifs et 40% restants évoluaient quant à eux comme s’ils étaient totalement désorientés. Ils ont ainsi parlé de « mal du virtuel » où les maux et symptômes que présentent un être humain sont dus à l’utilisation d’un outil qui lui, n’est pas réel. Une étude de scientifiques des Mines de Paris souligne également que si les enfants ou jeunes adultes passent trop de temps à utiliser ces casques VR, le cerveau peut être modifié.

Les constructeurs à la merci d’attaques informationnelles
La publicité des casques à réalité virtuelle les vend comme étant l’objet du futur : un moyen de s’échapper du quotidien et se plonger dans un environnement totalement imaginaire : ce serait donc l’outil du XXIe siècle pour vivre ses rêves et voyager sans bouger de son canapé. Facteur d’empathie utilisé en médecine pour que les valides se rendent compte de ce qu’est être handicapé, moyen de voyager pour découvrir de nouveaux horizons et s’ouvrir sur le monde, outil d’apprentissage de techniques opérationnelles précises, simulateur de situations à risque permettant de se préparer psychologiquement, sur le papier, les casques à réalité virtuelle sont plein de bonne volonté pour participer à l’évolution de la société.
Les soucis techniques renvoient à des maux physiques (maux de têtes, fatigue des yeux, tensions musculaires) qui peuvent être contrés par des modifications sur le casque en lui-même. Des solutions techniques sont d’ores et déjà avancées, telles que l’augmentation ou la diminution du champ de vision disponible afin de rendre la vision plus facile et moins fatigante ; ajouter l’image d’un nez dans le jeu, pour que l’utilisateur ne perde pas la notion de son corps au sein du jeu ; améliorer le confort du port du casque pour éviter au corps qui le porte de se fatiguer trop vite, etc. Les soucis purement techniques peuvent être contrées et donc atténuer les effets sur le corps humain mais il n’y a aucune étude qui prouve qu’à terme une utilisation prolongée des casques à réalité virtuelle ne sera pas nocive pour le joueur.
De même, il est nécessaire de rappeler que les utilisateurs sont souvent soumis à des situations de stress et d’anxiété dues au monde virtuel dans lequel l’utilisateur est propulsé. La question qui vient alors est la suivante : qui décide des plateformes présentées ? Quel est l’intérêt pour les concepteurs de promouvoir des environnements virtuels où l’utilisateur se sent en péril et doit donc réagir grâce à ses instincts ? Le divertissement est en effet la première raison dénommée mais les jeux de combat et de guerre étant très présents dans le milieu des jeux vidéo, une interrogation quant à l’intérêt réel de plonger les joueurs dans une situation de guerre nécessite d’être soulevée. Par ailleurs, les casques à réalité virtuelle sont déconseillés aux enfants de moins de 12-13 ans, est-ce qu’un adolescent de quelques années de plus a la capacité de distinguer que le monde dans lequel il évolue pendant le jeu n’est pas réel ? Il est reconnu que les casques à réalité virtuelle peuvent tromper le cerveau, comme lui faire croire que la personne qui porte le casque à six doigts, jusqu’où cette technologie peut-elle tromper le cerveau humain ?
De nombreuses interrogations sont relevées quant à l’impact des casques à réalité virtuelle sur le cerveau humain et à leur utilisation dans la vie quotidienne.

Mary Hegly

Sources complémentaires
• « Wow! I Have Six Fingers!”: Would You Accept Structural Changes of Your Hand in VR? », L. Hoyet et al., Frontiers in Robotics and AI, (2016), http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/frobt.2016.00027/full

• « Test Tech, le casque de réalité virtuelle Oculus Rift vs le HTC Vive », Les Echos, (Décembre 2015), http://www.lesechos.fr/19/12/2015/lesechos.fr/021569512624_test-tech—le-casque-de-realite-virtuelle-oculus-rift-vs-le-htc-vive.htm

• Augmented/Virtual Reality to hit $150 billion disrupting mobile by 2020, Digi Capital, (Avril 2015), http://www.digicapital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disrupting-mobile-by-2020/#.WCmWtXd7SRs

• « Strain caused by Head Mounted Displays », M. Walle et al., (2014), German Federal Institute for Occupational Safety and Health (BAuA), http://www.hfes-europe.org/wp-content/uploads/2014/06/Wille.pdf

• « Health and Safety Issues associated with Virtual Reality – A Review of Current Literature », P.J. Costello, Advisory Group on Computer Graphics (AGOCG), (1997), http://www.agocg.ac.uk/reports/virtual/37/37.pdf